【游戏矩阵】什么是关卡设计以及如何制作关卡|全球快报
时间:2023-06-22 08:43:55来源:哔哩哔哩

原资料:https://book.leveldesignbook.com/

这篇文章提供了对原资料的全面分析。在紧跟资料内容的同时,它还包括我自己对所提出的概念的解释和扩展,对游戏设计的艺术进行的更深入的探索。


(资料图)

1. 什么是关卡设计

1.1 简介

游戏设计的艺术和科学围绕着各种基本方面展开,其中之一就是 "关卡 "的概念。在游戏设计的背景下,关卡可以被定义为游戏发生的空间。这是游戏性的一个关键层面,因为它设定了玩家互动和导航的边界。关卡是虚拟的操场、赛车场或战场,定义了可能的行动和体验的范围。它是《堡垒之夜》中的岛屿、Roblox中的障碍赛、篮球场,甚至是大富翁棋盘中熟悉的方块。正是在这些空间里,游戏的戏剧性得以展开,玩家在这里测试他们的技能,面对挑战,并努力实现他们的目标。

关卡不仅仅是游戏的静态背景,而是塑造玩家经验和行为的动态空间。它们提供变化,提供不同的环境,影响玩家对游戏的感知和参与。例如,尽管全球的篮球场有着相似的形状,但在室外球场和室内体育馆之间,玩家所遇到的体验、文化和情绪都有很大的不同。这些环境上的区别直接促进了玩家的整体体验和对游戏的沉浸感。

制作这些不同的游戏空间的责任在于关卡设计师的手中,他们是更广泛的游戏开发团队的一个重要分支。关卡设计师在开发层次中占有独特的地位,关注不同的游戏空间如何能唤起玩家的各种反应和行为。他们的工作是建立游戏的结构,塑造环境,规划挑战,并指导游戏流程。他们的任务是确保每个关卡都是平衡的、有吸引力的,并且无缝地融入到游戏的整体叙述和机制中。

此外,关卡设计师必须考虑到玩家的视角,考虑到玩家的互动、技能水平和潜在策略。他们为竞争和探索搭建舞台,在挫折感和满足感之间保持微妙的平衡,让玩家参与其中。他们的最终目的是创造一个环境,鼓励玩家探索、实验和充分体验游戏,促进从掌握中获得的满足感,克服挑战的快感,以及游戏的纯粹乐趣。

从本质上讲,关卡提供了游戏玩法所围绕的基本结构。它们促进了玩家的参与和沉浸感,影响了玩家对游戏的感知、互动和最终享受。因此,关卡设计师掌握着创造引人注目的游戏体验的关键,他们精心设计的空间不仅能挑战和奖励玩家,还能让他们沉浸在游戏世界中。因此,对关卡设计原则的深入理解对于任何试图深入游戏开发和设计领域的人都是至关重要的。

1.2 了解关卡设计

1.2.1 关卡设计的定义

关卡设计是一门复杂的、多层面的学科,它不仅仅是生成一个游戏的物理环境。它包含了对游戏空间的系统安排和建造,目的是为了唤起玩家的特定行为和情感。这些游戏空间的设计是为了促进互动游戏,同时促进叙事的进展、沉浸感和参与感。关卡设计是游戏节奏、节奏和情绪展开的支架,从而在增强玩家的整体体验方面发挥了关键作用。

1.2.2 3D射击游戏对关卡设计理论的历史影响

关卡设计作为一门学科的发展,在很大程度上受到了3D射击游戏的历史影响,3D射击游戏在20世纪90年代作为一种流行的类型出现。这些游戏引入了从二维空间到完全沉浸式三维环境的转变,彻底改变了设计师构思和创造关卡的方式。在这一时期磨练出来的设计原则和空间理论继续影响着当代的关卡设计实践。传统上,关卡设计通常与第一人称或第三人称的动作射击游戏有关,其中空间设计、探索、战斗机制和进展系统定义了游戏体验。在这个时代发展起来的技术和范式继续塑造着我们对关卡设计的理解,即使这门学科已经扩展到更广泛的游戏类型。

1.2.3 功能性关卡设计和环境艺术之间的区别

功能性关卡设计和环境艺术之间存在一个重要的区别,尽管两者都对游戏世界的创造有很大的贡献。关卡设计师主要关注的是塑造玩家的行为和体验。他们参与起草布局,建造街区,观察游戏测试,平衡地图和遭遇,并撰写详细的设计文件。相比之下,环境艺术家主要关注游戏世界的美学属性。他们通过创建模型、材料和灯光来完善关卡的视觉外观,并设定整体艺术方向。虽然艺术看起来是装饰性的,但它极大地影响了玩家的空间理解、情绪反应和沉浸感。

1.2.4 关卡设计的两种解释--工业和常识的角度

关卡设计的概念可以从两个不同的角度来理解:工业意识和常识观点。工业定义,通常被称为 "关卡设计",在游戏行业中使用,严格指关卡创作的功能方面,不包括环境艺术。这种观点着重于关卡创建的程序方面,例如布局设计、脚本编写和游戏测试。另一方面,对 "关卡设计 "的常识性解释包含了更广泛的元素,包括环境艺术和关卡中的所有其他组件。这种观点认为,玩家与游戏世界的接触是一个有凝聚力的整体,其中功能和美学元素无缝地交织在一起,形成完整的玩家体验。因此,虽然为了教育和实践的目的,理解关卡设计的特定行业定义是至关重要的,但同样重要的是,理解关卡设计与玩家在游戏中的综合体验有关的更广泛的看法。

1.3 对比房间设计和世界设计

1.3.1 单个房间的设计

对单个房间的详细关注是关卡设计的一个组成部分,特别是在那些严重围绕着近距离接触或有一个线性进展系统的游戏中。单个房间的精心设计可以极大地影响整个游戏体验,因为它直接影响到玩家的战略选择,与游戏机制的互动,以及情感投入。制作单个房间需要仔细考虑多种因素,如玩家的移动、视线、掩体位置、敌人的产卵点和物品的位置。关卡设计师,就像建筑师一样,对房间的布局、氛围和功能的每个方面进行细致的规划,旨在创造平衡、动态和引人入胜的遭遇。这种单间设计的精确性可以带来令人难忘的游戏体验,有助于游戏的整体叙事和情感弧度。

1.3.2 世界设计

另一方面,世界设计采用更宏观的观点,专注于设计广阔的、开放的世界环境或大型多人在线(MMO)世界。在这些情况下,关卡设计必须满足大量潜在的玩家行为和体验。世界设计师通常不关注单个房间,而是关注更大的区域或 "生物群落",制作有凝聚力的、大规模的环境,以促进探索和突发的游戏性。这种方法考虑了诸如地貌、生态系统、航点和兴趣点的位置等元素。世界设计的挑战在于确保环境中的每一个元素都能感觉到整合和合理性,同时在一个广泛而多样的游戏世界中保持玩家的参与。

1.3.3 建筑师与城市规划师的对比

房间设计和世界设计之间的对比可以被比喻为建筑师和城市规划师之间的区别。建筑师关注单个结构的复杂细节,而城市规划师则监督城市景观的广泛布局,考虑不同元素如何相互作用并形成一个连贯的整体。同样地,房间设计师的操作也很精确,考虑每个元素在制作游戏体验中的作用。相比之下,世界设计师以更广泛的视角来进行关卡设计,考虑不同的区域如何相互作用以创造一个广阔的、令人沉浸的世界。

在这两种方法中做出选择,主要取决于游戏本身的性质。重视叙事、脚本事件或线性进展的游戏可能会受益于房间设计的详细精确。相反,强调探索和突发游戏的开放世界游戏或MMO,往往需要采用更广泛的世界设计方法。

1.4 关卡设计的理论与实践

1.4.1 实践经验的重要性

尽管学术理解和理论知识构成了关卡设计的重要支柱,但它们并不能替代实践经验。关卡设计的大部分内容都是在设计者构建、测试、完善和迭代他们的关卡时从经验中学到的。实际应用不仅加强了理论原则,也促进了直觉、解决问题的技能和创造性创新的发展,这些都是关卡设计中不可缺少的品质。它使设计者能够理解他们的设计决定是如何影响玩家的体验的,而玩家的体验往往是不可预测的和细微的。因此,虽然掌握理论概念很重要,但获得实践经验,设计、建造、测试和迭代游戏关卡也同样重要。

1.4.2 "Go Map "哲学

"go map "的哲学在关卡设计界引起了共鸣,它简要地提醒了实践经验的重要性。这种方法促使有抱负的设计师从无休止的理论吸收中走出来,转向创造的行为。绘制地图或创造关卡的行为,是一个发现和学习的过程。虽然理论提供了一个基础,但绘图使设计师面对关卡设计的独特挑战和细微差别。这种哲学鼓励行动而不是拖延,并强调了在追求精通的过程中拥抱试错的重要性。

1.4.3 "地图 "和 "关卡 "的互换性

在关卡设计中,"地图 "和 "关卡 "这两个词经常互换使用,反映了这一学科中语言的流畅性。虽然这两个术语都泛指游戏展开的空间,但它们都带有微妙的含义,可能会影响到设计师如何处理他们的工作。地图 "往往意味着一个自由形式的空间,支持各种玩家的体验和突发的游戏方式。相比之下,"关卡 "往往意味着更多的脚本化的、有指导的经验,有明确的开始和结束。尽管有这些细微的差别,术语的选择往往取决于背景、类型和个人偏好。关键的启示是,无论使用什么术语,重点都在于制作有吸引力的、动态的和沉浸式的游戏空间,以提高玩家的体验。

1.5 关卡设计的哲学

1.5.1 在关卡设计理论中以平衡的方法为目标

关卡设计哲学的一个重要理想是在学术概念化和商业实用主义之间取得平衡。过于学术化的方法有可能脱离商业游戏设计的实际情况,而过于商业化的观点则会扼杀创造力和独特、创新的设计决定的潜力。因此,这种平衡确保了在关卡设计理论扎根于坚实的学术原则的同时,它们在动态和不断发展的游戏行业中仍然适用、实用和灵活。这种平衡促进了一种既具有理论依据又能灵活适应各种游戏类型和玩家期望的方法。

1.5.2 精确的语言和清晰的理论理解的重要性

关卡设计哲学的另一个基石是精确的语言和清晰的理论理解的重要性。关卡设计者,就像建筑师一样,经常要对空间结构和导航流程进行概念化和交流,这就要求有一个强有力的语言和理论框架。此外,这种语言的精确性有助于多学科团队内的有效合作,帮助避免误解,并确保设计意图得到清晰的传达。同时,通过借鉴相关的外部概念(例如,来自工程的关键路径法),关卡设计师可以丰富他们的设计词汇和理论工具箱,促进更清晰的思维和更有效的设计方案。

1.5.3 看清玩家行为之外的更大画面

虽然玩家的行为是关卡设计中的一个焦点,但这一学科的理念鼓励人们从整体上看待游戏体验。这种更广泛的视角认识到,游戏关卡不仅仅是玩家活动的舞台,而是一个由艺术、空间设计、叙述和交互系统组成的综合实体。从玩家的角度来看,游戏环境的每一个元素,从关卡的设计到环境的艺术渲染都影响着他们的体验。关卡不仅仅是一个背景,而是一个塑造游戏性和故事性的积极参与者。这种整体哲学鼓励关卡设计师超越玩家的行为,考虑游戏体验的全部内容。这包括美学、叙事、文化含义,以及游戏世界中所蕴含的历史感和意图。

1.6 关卡设计是一种涉及多学科的艺术

1.6.1 各种元素的整合--空间设计

艺术、心理学、编程和文化: 关卡设计是一个多学科的过程,它整合了各种元素,如空间设计、艺术、心理学、编程和文化理解。空间设计方面考虑了玩家如何浏览游戏空间并与游戏元素互动。艺术带来审美吸引力和主题共鸣,塑造了游戏世界的外观和感觉。心理学帮助理解玩家的行为、动机和情绪反应。编程实现了促进游戏内互动的机制和系统。对文化的理解确保创造出尊重多样性、包容性和社会文化背景的游戏世界。因此,一个有效的关卡设计师不仅是游戏空间的建筑师,而且是艺术家、心理学家、程序员和文化调解员。

1.6.2 玩家对关卡设计和环境艺术的看法

从玩家的角度来看,关卡设计和环境艺术之间没有什么区别。关卡的视觉效果、布局和互动性都有助于玩家的整体体验。关卡设计和环境艺术的无缝融合,会使玩家感受到一个身临其境的环境,是一个单一的、有凝聚力的整体。因此,关卡设计师不仅要考虑关卡的功能和导航方面,还要考虑环境艺术的美学和视觉故事如何影响玩家的感知和参与。

1.6.3 了解关卡,超越简单的设计元素

关卡设计不仅仅是房间、景观或障碍物的简单组合。一个精心设计的关卡充满了目的、叙述、历史和文化。它是玩家参与有意义的体验的平台,无论是克服挑战,探索叙事,还是与游戏系统互动。因此,关卡设计师应该避免将他们的工艺简化为简单的设计元素的清单。相反,他们应该努力创造出反映对游戏机制、叙事背景和玩家动机的细微理解的关卡,创造出丰富、复杂和吸引人的游戏世界。

1.6.4 在关卡设计中考虑到整个游戏体验

关卡设计的哲学强调要考虑整个游戏体验。这不仅包括关卡的布局和结构,还包括它的美学、叙事的整合、互动性和文化的相关性。关卡的每一个元素,从视觉设计到空间布局和互动元素,都应该有助于提供一个有凝聚力的和沉浸式的玩家体验。在这样做的时候,关卡设计师的任务不仅仅是创造游戏空间;他们还负责制作引人注目的游戏体验,以吸引、娱乐并与玩家产生共鸣。

1.7 在关卡设计中向前迈进

1.7.1 对关卡设计初学者的建议

对于刚进入关卡设计领域的新手来说,培养对关卡设计过程的基础性理解是非常关键的。熟悉前期制作、布局和块状网格等阶段是必须的,因为这些阶段是任何关卡的结构骨架。此外,掌握一个工具是最重要的。许多行业标准的工具,如虚幻引擎、Unity,或专有的游戏引擎,都提供了不同的功能来实现你的愿景。加入关卡设计社区也会有很大的好处。与其他设计师接触提供了学习、分享和批评的机会,从而促进了成长和技能的提高。然而,最深刻的学习是从实践中产生的,或者简单地说,是 "绘图"。设计你自己的关卡,不管它们最初是多么简陋,都能促进经验学习,这在这个领域是非常宝贵的。

1.7.2 对有一定经验的关卡设计者的建议

对于那些有一些关卡设计经验的人来说,完善你对特定主题的理解,如节奏、流程、平衡、质量、度量和灯光,可以提高你的技能。这些元素在许多在线教程中经常被忽视,但它们对于创建有吸引力和平衡的关卡是不可或缺的。此外,对流行的设计理论,如 "引导线 "或形状/颜色心理学的批判,可以证明是有益的。这些理论虽然有时很有帮助,但在应用中可能会产生误导或局限性,因此必须对其进行批判性分析,而不是盲目地遵守它们。

1.7.3 鼓励非常有经验的设计师为批评性设计研究做出贡献

对于这个领域的老手来说,下一个前沿领域是为批判性设计研究做出贡献。从多年的经验中得到的洞察力可以帮助塑造关卡设计的未来,并为即将到来的设计师提供丰富的资源。分析和批判现有的设计实践,分享个人经验和见解,并探索新的理论框架,可以加深对关卡设计这一学科的集体理解。你经验丰富的观点可以暴露出被忽视的细微差别,并激发出创新的设计方法。从本质上讲,你的贡献可以作为一盏明灯,引导未来的关卡设计者,并推动关卡设计领域中可能存在的界限。

2. 如何制作一个关卡

2.1 简介

2.1.1 了解关卡设计过程的重要性

关卡设计是任何视频游戏的核心和灵魂,是所有其他元素所依赖的框架。理解关卡设计的过程是创造沉浸式的、有吸引力的、连贯的游戏体验的基础。它为游戏设定了节奏,引导了叙事,并塑造了美学,从而影响了玩家的感知和整体游戏体验。一个精心设计的关卡可以成为一个仅仅合格的游戏和一个真正令人难忘的游戏之间的区别。

对关卡设计过程的全面理解提供了一个可以遵循的路线图,无论游戏的类型和开发的平台如何。它为游戏创作提供了一种系统化的方法,确保游戏的每一个方面--从游戏的目标到环境设计和人工智能角色的行为--都经过精心的计划和执行。通过这样做,关卡设计过程有助于提高最终产品的凝聚力和抛光度。

此外,对关卡设计过程的深刻理解导致了明智的决策。当设计者在复杂的关卡创建过程中导航时,他们会遇到无数的设计决定。每一个选择,不管是与关卡的布局有关,还是与动力装置的位置有关,或是与人工智能角色的行为有关,都会以微妙而深刻的方式影响游戏性。有了对关卡设计过程的全面掌握,设计者就可以做出增强游戏性的选择,创造沉浸感,并最终提升玩家的体验。

2.1.2 对设计过程进行调整的必要性

尽管关卡设计过程为游戏创作提供了一个有价值的结构,但重要的是要认识到这个过程并不是一个放之四海而皆准的解决方案。每个游戏项目都有其独特的要求和挑战,需要对关卡设计采取量身定做的方法。设计过程应该适应项目的需要,设计团队的目标,以及目标受众的期望。

例如,游戏类型会极大地影响设计过程。一个以战斗为重点的游戏会要求更多的关注敌人的遭遇和战斗机制,而一个叙事驱动的游戏可能会要求更多的关注环境故事和人物发展。同样地,项目的范围也起着重要作用。大型项目需要更广泛的计划和协调,而小型项目可能为即兴创作和自发创作提供更多的灵活性。

此外,设计过程必须满足设计团队中不同水平的专业知识和资源。例如,有经验的设计师可能会跳过某些阶段,或者根据他们的理解和效率来简化流程。另一方面,新手设计师可能会从更详细的、按部就班的方法中受益,以避免错过设计过程中的关键环节。

最后,定制设计过程允许设计师突破传统游戏设计的界限并进行创新。通过修改流程以适应他们独特的视野和创意风格,设计师可以尝试非常规的设计选择,并创造出挑战现状的独特游戏体验。因此,了解关卡设计过程,同时能够对其进行调整,可以使游戏创作的方法更加成功,更具创造性和细微差别。

2.2 前期制作

2.2.1 前期制作的定义和重要性

在关卡设计中,预生产指的是最初的计划和概念化阶段,在这个阶段,设计者要绘制出游戏项目的整体形状和范围。这包括确定项目的目标、游戏的核心机制、目标观众、设计目标、限制条件等等。这是一个蓝图,它定义了项目的愿景,建立了开发框架,并在整个生产过程中指导整个团队的努力。

前期制作在关卡设计中的重要性怎么强调都不为过。它通过制定明确的目标和目的来提供清晰度,从而确保所有的团队成员保持一致并朝着同一个方向前进。它使团队能够预测潜在的挑战,更有效地管理资源,并计划应急措施。

前期制作还有助于确定和界定使游戏脱颖而出的独特元素。这可能是一个创新的游戏机制,一个身临其境的故事,独特的艺术风格,或一个独特的关卡设计功能。通过尽早确定这些,团队可以集中精力完善这些元素,确保它们很好地融入游戏并与玩家产生共鸣。

此外,预生产对于管理复杂性至关重要。创建一个游戏关卡是一项复杂的任务,涉及多个学科和多层相互关联的决定。前期制作允许对这种复杂性采取系统的方法,促进决策,使团队能够保持一致的愿景。

2.2.2 在规划不足和规划过度之间取得平衡

虽然预生产的重要性是毋庸置疑的,但在规划中实现正确的平衡是每个关卡设计师都必须驾驭的一个挑战。规划不足和规划过度都有各自的风险,并有可能阻碍关卡设计的进程。

规划不足会导致设计缺乏方向性和连贯性,从而导致不一致、低效率和最后一刻的调整。它可能导致设计者忽视重要的细节,从而导致游戏机制的缺陷或叙述的不连贯性。此外,它还会导致错过最后期限,预算超支,以及游戏体验受到影响。

另一方面,过度规划会扼杀创造力,限制灵活性。在一个以技术快速发展和玩家喜好不断变化为特征的行业中,僵化可能是一个重大的挫折。设计师需要有适应和创新的空间,而过于僵化的计划会限制这种创造性的灵活性。此外,过度的计划可能会耗费时间,并可能会延迟实际的设计和开发过程。

2.3 战斗设计(可选)

2.3.1 确定战斗的体验设计目标

在游戏中,战斗是游戏体验的一个重要组成部分,理解和阐明战斗的体验设计目标是最重要的。体验设计目标应该被看作是指导战斗机制和动态发展的指南针。它们定义了战斗对玩家来说应该是什么感觉,他们应该做什么类型的决定,以及遭遇战的节奏和强度。

确定体验设计的目标,首先要了解核心游戏的循环。玩家将反复采取什么行动,这些行动将如何促进他们的体验?他们将做出什么类型的选择,这些选择将如何影响战斗场景?战斗是快节奏的、激烈的,还是较慢的、更具战术性的?玩家的技能和能力将如何随着时间的推移而发展,以及这种发展将如何改变战斗的动态?

一旦理解了核心游戏循环,设计师就应该考虑他们希望玩家体验的情绪。恐惧、兴奋、满足、紧张、解脱--这些都是可以通过战斗唤起的情绪,而设计的目的应该是在适当的时候引起这些情绪,以创造一个令人难忘和吸引人的体验。

最后,设计师应该考虑战斗将如何有助于游戏的整体叙述和主题。战斗如何反映游戏的世界、人物和故事?如何利用它来加强玩家对游戏宇宙的理解和沉浸感?

2.3.2 战斗设计的挑战

设计战斗是一项复杂的任务,设计者在创造令人信服和愉快的战斗系统时经常面临几个挑战。

首先,实现平衡是一个基本的挑战。设计师必须确保战斗有足够的挑战性来吸引玩家,但又不至于难到让他们感到沮丧。此外,不同的玩家能力、敌人类型和战斗场景必须相互平衡,以避免破坏游戏的多样性和深度的主导策略。

其次,战斗设计需要谨慎的节奏。这涉及到管理战斗遭遇的强度,在适当的时候引入新的敌人类型和机制,并提供平静期以与激烈的战斗形成对比。

另一个挑战是确保战斗机制和动态与游戏的其他部分相结合。这意味着战斗应该感觉是游戏世界和叙事的自然组成部分,而且应该与游戏的其他机制,如探索、解谜或对话,产生协同作用。

最后,设计令人满意和反应灵敏的战斗是一项技术和艺术挑战。这涉及到对动画、声音、视觉效果和控制反应的仔细关注,以使每一次攻击、打击和躲避都感觉有冲击力和反应。

2.4 布局

2.4.1 布局草图的作用

在关卡设计中,布局构成了玩家导航体验的基本骨架。草图是最基本的,但也是最有力的,它通过提供玩家将浏览的空间的鸟瞰图,在定义布局方面发挥了关键作用。它们是概念阶段和关卡的具体实现之间的桥梁。

布局草图是游戏关卡的蓝图,概述了其区域和元素的整体结构和安排。它们详细说明了走廊、房间、门、物品、敌人和其他元素的位置以及它们的连接方式。这些草图有助于可视化游戏关卡的流程,为玩家在游戏环境中的进展提供有价值的洞察力。

尽管它们很简单,但布局草图有双重目的。首先,它们帮助设计师完善他们的设想,使他们能够尝试不同的配置,并在设计过程的早期发现潜在的问题或瓶颈。其次,它们为其他团队成员提供了一个清晰的路线图,比单纯的口头或书面描述更有效地传达了设计师的意图。

2.4.2 大型项目中详细布局图的重要性

在大型项目的背景下,详细的布局图的价值会被放大。随着游戏关卡复杂性的增加,对细致的规划和清晰的沟通的需求变得非常重要。在这种情况下,详细的布局图是保持设计连贯性和确保团队成员之间共同愿景的重要工具。

大规模的项目往往涉及许多相互关联的部分,包括复杂的关卡结构、不同的游戏元素和叙述节奏。这些元素需要被协调成一个有凝聚力的整体,而详细的布局图可以通过提供关卡的全面视觉表现来帮助实现这一目标。

此外,在团队环境中,布局图是关卡设计师、艺术家、动画师、程序员和其他利益相关者之间的主要沟通媒介。一个精心绘制的布局图可以清楚地传达设计者的想法,减少误解或误会的机会。它通过为讨论和决策提供一个共同的参考点来促进高效的合作。

此外,详细的布局图在迭代阶段是非常宝贵的。它们使设计者能够轻松地将变化可视化,比较不同的设计方法,并在整个项目中跟踪关卡布局的演变。

2.5 块状网格

2.5.1 创建块状网格的目的

块状网格阶段,有时被称为 "灰盒 "或 "白盒 "阶段,代表了关卡设计中的关键过渡阶段,在这个阶段,抽象的概念和布局草图被转化为具体的、可玩的体验。创建块状网格的目的是多方面的,与设计过程和游戏开发的合作性质都有关系。

从本质上讲,块状网格是一个简单的三维关卡模型,由原始的形状和最小的细节构成。这种对关卡的基本表述允许设计师将他们的想法从布局草图的二维领域转移到游戏发生的三维环境中。

创建块状网格的主要目的是为了促进关卡设计的早期测试。有了3D块状网格,设计师可以更好地可视化和评估关卡中的空间关系。诸如尺寸、规模、定位、导航和节奏等元素都可以被仔细检查,而这是仅用二维表现所无法做到的。

此外,块状网格阶段是第一个从玩家的角度体验关卡的机会。这个阶段允许设计者评估他们的预期设计是如何转化为实际游戏的,提供了宝贵的见解,可以为后续的迭代提供参考。

2.5.2 在块状网格阶段进行游戏测试的重要性

游戏测试是块状网格阶段的一个重要组成部分。它为设计者提供了一个从终端用户的角度来评估他们的工作的机会,使他们能够在开发周期的早期迭代和完善他们的设计。

块状网格的目的是要反复进行游戏测试,并根据获得的反馈进行改进。通过在块状网格阶段的早期实施游戏测试-反馈-调整的循环,设计者可以发现并纠正可能影响玩家体验的问题,如导航困难、混乱的布局、节奏问题和其他潜在的问题。

在块状网格阶段的游戏测试也为设计者提供了一个机会,以试验游戏机制和玩家在关卡中的互动。这种实验可以使我们更深入地了解关卡的潜力,以及如何最好地利用其设计来提高游戏体验。

此外,早期的游戏测试可以帮助在投入大量资源进行全面开发之前发现主要的设计缺陷或不实用的想法。因此,它可以作为一种风险缓解形式,确保时间和精力不会浪费在开发有根本性缺陷或不愉快的关卡上。

2.6 脚本

2.6.1 界定游戏开发中的脚本

在游戏开发领域,脚本在创造动态的、沉浸式的环境中起着关键的作用。在其最基本的层面上,脚本是指使用高级脚本语言将可编程的事件、行为和游戏逻辑整合到关卡中的过程。游戏开发中的脚本语言往往比传统的编程语言更简单、更容易理解,它们允许开发者创建独特的行为和事件,而不必深入研究核心引擎代码。

因此,脚本语言在基本的游戏引擎功能和独特的游戏机制、互动和事件之间起着粘合剂的作用,使游戏或关卡具有独特的特征。它们为设计者提供了工具,使核心引擎的功能符合他们关卡的具体要求,使他们能够创造出符合他们创意理念的独特游戏体验。

2.6.2 依赖于脚本的元素的多样性

大量的游戏元素依靠脚本来实现。从直接的互动,如开门或触发场景,到更复杂的系统,如AI行为、任务目标和战斗遭遇设计,脚本为游戏世界注入了活力。

例如,考虑一个需要对玩家的行为做出反应的游戏角色。角色的行为和反应通常由脚本控制,它可以决定一切,从他们对玩家输入的反应,到他们的动作、对话,以及与环境的互动。

即使是游戏世界中的无生命物体也经常依靠脚本来支配它们的行为。门可能需要脚本来控制其开关机制,而平台可能需要脚本来控制其沿着预定的路径移动。

2.6.3 脚本在使关卡 "活起来 "方面的重要性

脚本是关卡设计的一个重要组成部分,对游戏的沉浸感和参与度有很大的贡献。正是通过脚本,静态的关卡设计转变为动态的、互动的环境,对玩家的行动和决定做出反应。

一个精心编写的关卡给人以活力和反应的感觉。它为玩家提供了一种代理感并鼓励探索,因为玩家可以明显地看到并体验到他们的行动对游戏世界的影响。此外,脚本还可以用来巧妙地引导或操纵玩家的体验。通过触发事件或行为来回应玩家的行动,设计师可以创造一个精心安排的游戏体验,推动叙事向前发展,保持玩家的参与度。

然而,值得注意的是,虽然脚本不可否认地至关重要,但如果做得好,它往往不会被玩家注意到,它与关卡设计的其他方面无缝结合,创造出一个连贯的、有吸引力的体验。

2.7 灯光

2.7.1 游戏世界中灯光的功能

在关卡设计领域中,灯光的实施是一个强大的工具,可以创造出令人沉浸和信服的游戏世界。除了美学上的贡献之外,灯光在确定视觉基调、引导玩家导航和强调关卡设计的关键方面也起着关键作用。

从视觉角度来看,灯光在传达游戏世界的三维性方面起着重要作用。通过给街区增加阴影和深度,灯光可以帮助玩家理解关卡的空间布局和结构,防止关卡给人以平面或二维的感觉。光影的有效使用对空间的感知有很大的贡献,帮助玩家衡量距离和理解环境的完整布局。

此外,灯光经常被用来巧妙地引导玩家的导航。通过战略性地放置光源,设计师可以将玩家的注意力吸引到兴趣点上,暗示潜在的路径或进展,或者警告潜伏的危险。玩家在关卡中倾向于光亮区域的心理倾向可以被利用来巧妙地引导他们完成预期的游戏体验。

2.7.2 灯光在战斗游戏中的作用

在战斗游戏的背景下,灯光的重要性被进一步放大。它从纯粹的视觉元素转变为游戏的战略层。在这种情况下,灯光可以起到双重作用:为玩家的行动提供视觉线索,并增加一层额外的战略深度。

作为视觉线索,灯光可以表示敌人的存在,识别安全区,或突出环境中的战略元素。例如,照亮敌人的巡逻队或投下长长的、不祥的阴影可以制造紧张气氛,而光线柔和的避难所则可能意味着安全。

此外,在许多战斗游戏中,灯光成为一个额外的战略层。它可以作为一种隐秘的手段,阴暗的地方为玩家提供了隐藏或发动突然袭击的掩护。相反,在一个明亮的区域,可能会使玩家更容易被敌人看到,增加风险水平。因此,光和影的相互作用可以动态地影响玩家的战斗方式,促使他们根据灯光条件来调整他们的策略。

2.8 环境艺术

2.8.1 艺术关卡的重要性

环境艺术指的是关卡设计中的一个阶段,环境艺术家在这个阶段为游戏环境添加详细的视觉效果,将关卡从一个基本的、功能性的布局转变为一个充满活力的、令人沉浸的世界。这个过程包括创建、定位和调整3D模型、纹理和其他构成游戏环境的视觉细节。这层美学细节和视觉保真度对于培养玩家的沉浸感、设定情绪和基调以及传达关卡内的叙事线索是至关重要的。

艺术通道可以从根本上改变玩家对关卡的感知和体验。随着详细的模型、纹理和动画的增加,一个街区的抽象空间被转化为一个可信的环境。一个成功的艺术通关可以增强关卡的情感影响,为它注入特定的氛围或美学,引起玩家的某些情绪或反应。

此外,环境艺术可以作为一种叙事手段,巧妙地传达背景故事、背景线索或预示未来事件。从建筑物的建筑风格到房间内物体的排列,每一个视觉细节都可以讲述一个故事,丰富玩家对游戏世界的理解和欣赏。

2.8.2 匆忙进入艺术通行证过程的风险

虽然环境艺术阶段的吸引力是不可否认的,但过早地进入关卡设计的这一阶段也存在着相当大的风险。过早的美术通关是一个常见的陷阱,特别是对于急于看到自己的关卡被生动地实现的新手来说。

匆忙进入美术通关过程的主要问题是,它可能会在早期固化设计缺陷,使它们在以后纠正起来更加困难和昂贵。由于环境艺术需要大量的资源来创建和实施,对关卡的结构或布局的任何改变都可能需要重新制作或丢弃现有的艺术资产。这可能会导致关卡设计过程中的精力浪费和效率低下。

此外,早期对艺术的关注会掩盖游戏设计的关键方面。如果在确定游戏元素之前过多地关注美学,那么关卡最终可能在视觉上很吸引人,但缺乏吸引人的游戏性或功能设计。

2.9 发行

2.9.1 正确文档的重要性

文档是任何成功项目的基石,这对关卡设计来说也是如此。在发行阶段,也就是关卡定稿并准备发行的阶段,文档变得至关重要。在这里,关卡的所有方面,从游戏机制到环境艺术,都汇集在一起,并被整合到成品中。文档提供了这个最终设计的完整记录,包括高层次的愿景和微小的细节。

正确的文档有几个目的。首先,它是理解和交流关卡设计的一个重要资源。这在大型团队中特别有价值,因为不同的部门--从艺术家到程序员--都需要了解项目的方向和具体细节。文档可以确保整个团队的一致性和清晰性,最大限度地减少误解或沟通不畅。

第二,文档对于故障排除和发行后的支持是不可缺少的。在发行后出现意外问题的情况下,结构良好的文档可以帮助找出问题的原因并指导解决方案。它可以突出不一致的地方、性能问题或其他可能在测试阶段漏掉的错误。

最后,适当的文档可以作为未来项目的参考,使设计者能够从过去的经验中学习。它提供了关于什么有效、什么无效的见解,帮助完善未来的设计策略,避免重复过去的错误。

2.9.2 发行后继续参与的需要

一个关卡的发行不是设计过程的结束,而是一个新的开始。通过玩家的参与和反馈,关卡的生命将延续到发行日期之后。了解这一点可以极大地提高关卡的成功率和寿命。

发行后的参与包括各种活动。一个关键的方面是监测玩家的反馈。这可以通过论坛、调查或社交媒体等直接沟通渠道,以及游戏中的数据分析来实现。收集到的反馈可以帮助识别任何在开发过程中可能不明显的问题或需要改进的地方。

此外,设计师可以利用发行后的参与作为一个机会,根据玩家的反馈增加新的内容或功能。这可以采取修复错误、调整平衡或难度的形式,也可以是全新的内容,如附加区域、挑战或奖励。

发行后与玩家群体的持续接触可以导致玩家满意度和忠诚度的提高。通过显示设计者对玩家体验的投入,并愿意在关卡基础上进行改进和扩展,他们可以与观众建立积极的关系。

2.10 结论

2.10.1 对八步流程的回顾

当我们思考关卡设计的细微差别时,结构化而又灵活的过程的重要性变得很明显。在这次讨论中所阐述的八步流程,概括了关卡设计的多面性,并为创造沉浸的、吸引人的游戏关卡提供了一个强有力的框架。

我们从预生产阶段开始,在这个阶段,关卡的概念已经成型。这包括头脑风暴、研究和创建初始草图。前期制作阶段为所有后续的设计活动奠定了基础,强调了避免计划不足或计划过度的重要性。

战斗设计的作用虽然是可有可无的,但可以极大地影响玩家的体验。确定战斗的体验设计目标,并理解战斗设计中的挑战,可以带来更多动态的、令人激动的游戏。

接下来是布局设计,最初的草图会演变成详细的布局,为关卡的物理结构奠定基础。布局设计阶段显示了细致规划的必要性,特别是在大型项目中。

然后是块状网格阶段。在这里,关卡开始有了物理形态,使设计师能够测试他们的想法,并根据反馈进行调整。

脚本和灯光是接下来的步骤。脚本为关卡注入了活力,允许动态的互动和反应,而灯光则对气氛、情绪、甚至游戏性都有很大的贡献。

环境艺术包含了对关卡的美学应用。艺术传递过程增强了关卡的视觉吸引力,为玩家提供了视觉上的刺激体验。

最后,在发行阶段,所有的努力都达到了最终产品的高潮。适当的文件确保了设计过程的全面记录,发行后的持续参与延长了关卡的生命周期,促进了与玩家群体的持久关系。

2.10.2 设计过程中的灵活性的重要性

尽管前面提到的八步流程很清晰,但关卡设计中的灵活性需求是最重要的。这种灵活性延伸到整个过程的所有方面,从概念化到发行。 

灵活性使关卡设计者能够适应不可预见的变化,例如项目范围的转变或技术限制。它也鼓励创造力,允许设计师尝试不同的设计理念,并根据反馈意见进行迭代。

此外,灵活性促进了根据玩家的反馈进行完善和修改的意愿。没有一个设计过程是完美无缺的,正是通过创造、反馈和修改的迭代过程,才有了真正吸引人的关卡。

我将在今后的文章中继续深入研究游戏设计的迷人世界。如果你觉得这个话题很吸引人,请关注我,以获得更多的见解。我也欢迎你对游戏设计的想法和建议。让我们一起探索和学习吧 :)

英文原文:https://www.reddit.com/r/indiegamedevforum/comments/14fmpsb/game_matrix_analysis_of_the_level_design_book/

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